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 Guerrier fury

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rokh




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MessageSujet: Guerrier fury   Guerrier fury EmptyVen 29 Fév - 12:18

Voici une analyse du guerrier fury que j'ai trouvé sur internet et que je trouve interressante :

Fonctionnement du war fury :

Pour pouvoir faire du dps, un war a besoin de rage. Hors en pve, le seul moyen de générer cette rage est de faire des dégats. Une fois la rage accumulée, on peut se défouler sur les différentes techniques mises à notre disposition.

Arme à 2M ou Ambidextrie ?

L'objectif ici est de faire un maximum de dégats afin de générer un maximum de rage.
Bien que le choix d'une 2M avec un spam de heurtoir amélioré puisse sembler intéressant, il laisse un trop gros vide entre ces périodes de spam (où l'on frappe alors lentement en infligeant des dégats moindres) pour rester compétitif à stuff équivalent à l'ambidextrie (qui possède une base de dps blanc bien plus importante).

Le template :

Le template "bateau" d'un war fury en pve est le 17/44/0. Il peut toutefois se présenter sous plusieurs formes.

Branche arme
L'objectif des points de cette branche est d'aller chercher les 2pts en empaler, qui augmentent le bonus aux dégats des coups critiques des techniques de 20% (meilleur choix possible pour du dps avec les points restants).
Dans une optique pve, il vous arrivera très certainement d'offtanker. Pour cela, il est préférable de prendre les 5pts dans déviation, ainsi que les 3pts dans coup de tonnerre amélioré. En effet, les occasions de se faire charmer ou stun en pve sont minces, et souvent inévitables. Il est donc préférable de ne pas gaspiller de points dans volonté de fer.
De même, changer de posture pour placer une fulgurance est trop contraignant au niveau de la rage pour être intéressante, on préfèrera alors prendre maîtrise de la rage.
Enfin, les dégats infligés par pourfendre sont risibles, on choisira plutôt frappe héroique améliorée qui sera aussi utile en offtank qu'en dps (on le verra plus tard).

Branche fury
Dans cette branche, on vise l'ultime en passant par 41pts indispensables au dps, et on obtient alors le template de base (17/41/0).

Les 5% critiques sont indiscutables, tout autant que le proc rage (on verra toutefois plus tard qu'avec une grosse itémisation, on peut se passer de ce talent)
L'amélioration du cri de guerre fait gagner 75pa à tout le groupe, ce qui représente un énorme dps dans un groupe cac (attention, le cri n'améliore que la pa en mêlée et est donc inutile pour les hunts).
La spécialisation ambidextrie génèrera une quantité de rage non négligeable en plus d'augmenter le dps de l'OffHand.
Les points dans enrager permettent d'aller chercher le talent rafale qui est tout simplement INDISPENSABLE.
Enfin, les points en toucher et/ou en expertise sont essentiels (on choisira pour l'instant les 2 pts en maîtrise des armes et un point en précision) et ceux en posture berserker améliorée apportent une très grande quantité de dps.

Il reste donc 3pts à placer en fonction de votre style de jeu, mais certains points restent plus intéressants :

Execution améliorée : En pve, les boss possèdent de nombreux pv (la période à moins de 20% est donc longue, et qui plus est décisive lorsque le boss possède un timer d'enragé), et ce talent est celui qui offre le plus de dps théorique parmi les points restants (5pts de rage représentent 105pts de dégats sur une attaque qui peut être utilisée, si la génération de rage le permet, toutes les 1,5 secondes)
Rage berserker améliorée : cette technique, si utilisée dès que possible, permet de générer un total de 10pts de rage par minute, ce qui représente plus de 300% de la technique rage sanguinaire améliorée, mais déclenche le gcd (à vous de voir ce que vous jugez le plus intéressant).
Rage sanguinaire améliorée : Préférable pour ceux qui se sentent déjà débordés par toutes les techniques à enchaîner. (voir ci-dessus)
Précision : le toucher est une caractéristique très importante au war fury, mais il n'est pas non plus indispensable d'en avoir un score phénoménal. Placez des points ici si nécessaire pour rassembler les statistiques citées plus bas.
Tourbillon amélioré : pour avoir testé ce talent, il n'est pas intéressant en monocible car le gain de dps au final n'est que très faible. Prenez-le si vous souhaitez privilégier le dps trashs à celui du boss.

Je conseille le template suivant, mais les remarques faites ci-dessus doivent être prises en compte :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/t...000000000000000

Le stuff :

Le premier problème rencontré par le war fury en ambidextrie est le nombre de ratés. Un "raté" est bien pire pour un war que pour n'importe quelle autre classe : non seulement aucun dégat n'est infligé, mais très peu de rage est générée (presque aucune), ce qui empêche l'utilisation de techniques.
En pve, les boss sont considérés comme des lv73, et vous avez donc de base (en ambidextrie) 28% de chance de le rater !!! Il est donc évident que cette caractéristique doit être augmentée en priorité. Elle est indispensable jusqu'à un minimum de 9% de toucher (talent compris), étape à laquelle augmenter les autres caractéritiques est intéressant. Il faut ensuite monter le toucher pour arriver à une génération de rage permettant l'utilisation de saccager et tourbillon dès que up, ainsi que le refresh des cri et saccager. Viser au final le 1% de rater (minimum possible) n'est vraiment pas utile, car le trop plein de rage ne pourra plus être vidé de façon efficace. N'oubliez pas, par contre, qu'un trop gros pourcentage de ratés peut limiter vos chances de critiquer sur une cible !
Remarque : Si vous êtes Humain (ou Orc), vous avez un bonus en compétence Epée et Masse (ou Hache), ce qui vous accorde 5 en expertise = 1,25% d'esquive en moins.
Source : http://www.wowwiki.com/Hit
Seule le score de toucher permet de réduire les ratés, mais le score d'expertise permet de diminuer le nombre d'esquives.

Le second point fort du war est le talent "rafales", qui augmente la vitesse d'attaque de 25%. Cependant, pour que ce talent soit effectif, il faut réaliser un coup critique. Ainsi, si l'on souhaite rester constamment sous rafales, il faut avoir un pourcentage de critique avoisinant les 33% (le 33% théorique dont certains parlent est faux, car rafale n'est pas consumé par sanguinaire ou tourbillon). C'est donc la 2e caractéristique à monter. Dans un premier temps, il faut viser le 35% full buff pour ainsi avoir plus de marge sur les procs de rafales. Il ne faut pas oublier que rafales augmente de 25% le dps des coups blancs, qui représentent en moyenne 50% de votre dps total, ce qui est nettement plus intéressant à monter que la puissance d'attaque (dans un premier temps).
Pour augmenter le critique, 2 possibilités : augmenter l'agilité ou le score de coup critique (1,5 agi = 1 au score de coup critique). A COUP CRITIQUE EGAL, PREFEREZ L'AGILITE QUI EST AUGMENTEE PAR BOK.

Le troisième point à monter est la puissance d'attaque. Celle-ci permet des coups blancs plus forts (donc plus de rage, etc...), un tourbillon plus puissant, et représente 45% des dégats de sanguinaire (la plus importante des techniques dps du war fury).

Pour augmenter la puissance d'attaque, 2 possibilités : augmenter la force ou la puissance d'attaque (1 force = 2pa). A PUISSANCE D'ATTAQUE EGALE, PREFEREZ LA FORCE QUI EST AUGMENTEE PAR BOK.

Arrivé à un fort point d'itémisation, la hâte ou la réduction d'armure deviennent accessibles Les deux caractéristiques possèdent des points forts et des inconvénients, le choix dépend de votre style de jeu
- La réduction d'armure permet une augmentation de tous les coups portés sur une cible, et augmente ainsi vos dégats et votre rage. On peut alors se permettre d'enlever les points de talents qui génèrent de la rage, au profit d'un cri démoralisant amélioré qui aiderait le tank, ou de l'amélioration de temps et de portée des cris, qui ferait idéalement gagner 10 de rage toutes les 6 minutes (gain minime). Elle n'a cependant pas d'effet sur des boss à faible armure, et devient bien moins intéressante que la hâte lorsque l'on se retrouve à 100 de rage tout le combat quoique l'on fasse (spam frappe héroiques et autres).
- La hâte permet d'augmenter la vitesse d'attaque, ainsi le nombre de coups portés et la rage générée. Le gain est dans la plupart des cas moindre que la réduction d'armure, mais permet le spam de frappe héroique plus régulièrement, ce qui est plus intéressant lorsqu'on dispose d'une grande quantité de rage.

En conclusion :
1) Toucher/Expertise : jusque 9% de toucher talent compris minimum et autant d'expertise que possible (si celui ne sacrifie pas trop les autres stats), arrétez de privilégier le toucher quand vous trouvez votre génération de rage suffisante.
2) Critique : jusque 35% full buffs, visez un peu plus haut pour plus d'assurance, mais privilégiez la pa passés les 35%
3) Puissance d'attaque, réduction d'armure ou hâte (dans cet ordre de préférence).

Le cycle de dps et le jeu en général :

Plus il a de puissance, plus la war frappe fort et plus il a de rage. Il faut donc privilégier les buffs personnels avant toute autre technique. Ensuite, exécution précède sanguinaire en terme de dps, et tourbillon à la fin. Arrivé à un point, il est nécéssaire d'effectuer des attaques supplémentaires afin de vider le surplus de rage. On préfèrera frappe héroique à enchainement qui ne génère que 66 de menace supplémentaire (196 contre 130), mais coûte moins de rage (surtout avec le talent) et inflige de plus lourds dégats. Si votre menace monte trop, effectuez une pose pour poser un bandage sur vous ou même les cacs qui vous sont proches plutot que d'effectuer des enchainements qui ne génèrent pas suffisament peu d'aggro pour vous faire descendre.

Le cycle à effectuer est donc le suivant (les techniques sont notées dans l'ordre de priorité) :

- cri de guerre (+382pa)
- saccager (+250pa)
- rage sanguinaire (qui ne déclenche pas de GCD)
- souhait mortel (attention, il est parfois préférable d'attendre certains moments du combat pour l'utiliser selon les boss, qui peuvent vous immobiliser (perte de temps sur la technique) ou avoir des dégats augmentés comme Curator ou Maghtéridon)
- exécution (A partir de 20% de la vie du Boss)
- sanguinaire
- tourbillon
- frappe héroique

La plus grande difficulté reste à savoir gérer sa rage, et ne pas utiliser une frappe héroique qui ne permettrait pas d'effectuer exécution, sanguinaire ou tourbillon à la fin de leurs cooldowns.
De plus, il faut gérer le gcd pour qu'il ne viennent pas ralentir le déclenchement des techniques execution, sanguinaire et tourbillon : il est préférable de lancer "cri de guerre", "saccager" et "rage berserker" lorsque le cooldown de sanguinaire et tourbillon est SUPERIEUR A 1,5 SEC.

Enfin, je rappelle que pour un dps cac, il est IMPERATIF d'attquer un mob de dos, autant que possible. En effet, on ne peut que esquiver une attaque de dos, ce qui siginifie que les chances de parade sont réduites à 0. Vous gagnez alors 5% de coups en moyenne sur un mob ou un boss !

Le choix des armes... :

L'arme est la base du dps d'un guerrier : plus elle est puissante, plus le guerrier tape fort. De plus, avec l'arrivée de BC, bon nombre de "procs" sont des "procs par minute". Ainsi, la vitesse de l'arme est moins importante qu'il n'y paraît (pour rafales par exemple, le nombre de charges étant limité à 3, une arme rapide le déclenchera plus souvent, mais consumera les charges plus vite également).
Une arme rapide en main droite diminue l'efficacité de la technique tourbillon, mais permet une utilisation plus importante de la frappe héroique : pas très intéressant à moins de générer vraiment, vraiment beaucoup de rage et d'avoir un tank qui assure au niveau de l'aggro.
Une arme lente en main droite permet un tourbillon puissant, mais limite le nombre de frappe héroique réalisable. C'est la meilleure option possible pour une main droite. De plus, une arme lente permet plus de proc (car le proc rate est plus important pour chaque coup, donc les techniques ont plus de chance de proc)
La seule technique utilisant la main gauche est la technique tourbillon. On peut donc se dire que le choix d'une arme lente est préférable, hors c'est complètement faux : pour avoir fait le test, la génération de rage trop irrégluière causée par deux armes lentes ne permet pas d'assurer un dps aussi efficace qu'avec une arme rapide en OH. Préférez donc une arme qui vous apporte de meilleures caractéristiques ou un proc intéressant même si son dps est un peu (et j'insiste sur le "un peu") plus faible, car elle n'inflige que 62,5% des dégats. Si vous avez le choix entre deux armes exactement identiques mais avec une vitesse différente (je pense notamment aux armes d'arènes) préférez une rapide : vous ne perdez que très peu de dps au tourbillon par rapport à une lente, mais vous y gagnez plus de chance de procs et une génération de rage plus régulière, donc un gameplay plus confortable !
Après, c'est surtout une question de feeling.

...Et de leurs enchantements :

La grosse question que l'on se pose lorsqu'on a une nouvelle arme est : que choisir entre Mangouste / Toute puissance / Croisé / Executionner?
Je vous réponds tout de suite, je ne sais pas donner de réponse, ça dépend des goûts. Néanmoins, je vais vous rappeler l'utilité de chacuns.
Mangouste est un proc de 1ppm qui fait augmenter l'agilité de 120 et la vitesse de 2% pendant 15 secondes. Prenons une arme à 2,60 : Vous avez 0,64% de chance à chaque coup (même sous rafales) d'augmenter votre vitesse de 2% et votre critique de 3,64 à 4% (avec BOK) pour 15 secondes.
Croisé est basé sur le même ppm, mais augmente votre Force de 60 pendant 15 secondes. Vous aurez alors 0,64% de chance à chaque coup d'augmenter votre puissance d'attaque de 120 à 132 (avec BOK) pendant 15 secondes.
Executionner est également basé sur ce principe de proc, mais il permet à vos coups d'ignorer 840 d'armure de la cible, c'est donc un enchantement plus efficace sur les cibles dont l'armure est supérieure et proche de 840 (voir la partie qui traite de cette caractéristique plus haut).
Pour toute puissance, vous avez un apport constant de 40 à 44pa (avec BOK).
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rokh




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MessageSujet: Re: Guerrier fury   Guerrier fury EmptyVen 29 Fév - 14:13

Je vais tester quelque conseil indique et voir ce que ca donne ;) :
- respec un poil mon template (Cri amelio , retire fulgurance et tourbillon)
- monter un peu le critique a la place de quelque PA (ca devrait etre compense par la respe)

La question que je me pose c'est quel niveau de critique de base il faut pour atteindre environ 35% en raid?
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Mystys

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MessageSujet: Re: Guerrier fury   Guerrier fury EmptyVen 29 Fév - 14:27

rokh a écrit:
La question que je me pose c'est quel niveau de critique de base il faut pour atteindre environ 35% en raid?

Il te faut 30% de crit sans buff en fury, il ne te sert qu'à refresh ton talent rafale, aprés il te faut focus dans l'ordre : toucher, PA, crit ...
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rokh




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MessageSujet: Re: Guerrier fury   Guerrier fury EmptyVen 29 Fév - 14:42

Je suis a 180 actuellement en toucher et ca vas augmenter des que j'aurait le casque et le torse ZUL donc ca m'inquiete pas trop

Je tourne a 1780 unbuff en PA et ca vas encore monter a pres de 1900 unbuff dans pas longtemp

Par contre je doit etre a 20,3% en critique et ca me semble enorme de gagner 10% avec des gemmes ou des enchantes , je doit manque des trucs
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